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1.大戦国制作委員会
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特別武将
・特武将
最初から「職能+1」を1つ持っている武将
その地方に名を轟かす武将のみ。
・特々武将
最初から「職能+1」を2つ持つ武将。
全国に名を轟かす武将のみ。具体的には以下の武将になる。
シナリオ1:武田晴信(甲斐)、長尾景虎(南越後・佐渡)、毛利元就(安芸)
シナリオ2:武田信玄(甲斐)、上杉謙信(南越後・佐渡)、織田信長(美濃)、毛利元就(安芸)
シナリオ3:羽柴秀吉(播磨)、徳川家康(遠江)、真田幸村(中信濃)
※各シナリオに、最大でも4人までしか存在しない。
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職人系
・刀工
特殊技能:「刀剣」1回1本、刀剣を作る。装備した武将は剣豪と同じ力を持つ
成長内容:「刀工+1」1回に2本刀剣を作る。
「刀工+2」1回に3本刀剣を作る。
・鍛冶屋
特殊技能:「火縄銃」1回1本、鉄砲を作る。装備した武将は鉄砲と同じ力を持つ
成長内容:「鍛冶屋+1」1回に2本鉄砲を作る。
「鍛冶屋+2」1回に3本鉄砲を作る。
・甲冑師
特殊技能:「甲冑」1回1体、甲冑を作る。装備した武将は軍師と同じ力を持つ
成長内容:「甲冑師+1」1回に2体甲冑を作る。
「甲冑師+2」1回に3体甲冑を作る。
・大工
特殊技能:「城下町」陸上戦で1回1マス、城下町を作る。砦と同じ効果。
成長内容:「大工+1」「船」海戦で1回1艘船を作る。装備した武将は水軍と同じ効果。
「大工+2」「鉄甲戦」海戦で1回1艘、鉄甲船を作る。装備した武将は水軍かつ防御力+1
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信徒系
一揆を起こす。
・キリシタン
相手軍に宣教師がいると「一揆」で寝返る。成長はしない。
以降、外交がいっさい効かず、性格に関わらず玉砕(後述)する。
・一向宗徒
相手軍に法王がいると「一揆」で寝返る。成長はしない。
以降、外交がいっさい効かず、性格に関わらず玉砕(後述)する。
※一般的な武将は天皇(神道)の影響を受けているが、彼らは影響を受けない。
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説得系
・外交
特殊技能:「謀略」C武将か反目武将に有効。ただし、大将には不可。
射程距離は無限。サイコロ4~6で成功。
成長内容:「外交+1」謀略がサイコロ3~6で成功。
「外交+2」謀略がサイコロ2~6で成功。
・内政
特殊技能:「施し」一揆を鎮める。大将、宣教師、法王には不可。
射程距離は無限。サイコロ4~6で成功。
成長内容:「内政+1」施しがサイコロ3~6で成功。
「内政+2」施しがサイコロ2~6で成功。
・法王
特殊技能:「一揆」一向宗徒を無条件で寝返らせる。
「布教」サイコロ6で一向宗徒に改宗
成長内容:「方法+1」布教がサイコロ5~6で成功。
「方法+2」布教がサイコロ4~6で成功。
・宣教師
特殊技能:「一揆」キリシタンを無条件で寝返らせる。
「布教」サイコロ6でキリシタンに改宗
「鉄砲」1回1人に鉄砲を授ける。
成長内容:「方法+1」布教がサイコロ5~6で成功。
「方法+2」布教がサイコロ4~6で成功。
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異形系
オールラウンドな能力を併せ持つ。
・忍者
機動力、直線無限(ただし、コマ飛びは不可)
特殊技能:「手裏剣」射程距離2、攻撃力1
可:斜め、隣接可
不可:コマ飛び越し
「煙玉」姿を消す
「暗殺」サイコロ6で成功。隣接のみ。どんな武将でも死亡する。
成長内容:「忍者+2」サイコロ5~6で暗殺成功。「忍者+3」サイコロ4~6で暗殺成功。
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移動系
戦場を移動する際に有利な能力を持つ武将
・騎馬
陸上で機動力が+1(1回に2歩動ける)
成長内容:「騎馬+1」陸上で機動力が+2、「騎馬+2」陸上で機動力が+3
※海上では1歩しか動けない
・水軍
海上で機動力が+1(1回に2歩動ける)
成長内容:「水軍+1」海上で機動力が+2、「水軍+2」海上で機動力が+3
※陸上では1歩しか動けない
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間接防御系
攻撃を受けたあとのフォローが行える。
・商人
特殊技能:「兵糧」1回に1人、体力を1回復
成長内容:「商人+1」兵糧で体力2回復。「商人+2」兵糧で体力3回復。
・農民
農民は法王に呼応して一向一揆を起こす。
総退却すると寝返って落ち武者狩りをしてくる。
特殊技能:「年貢」1回に1人、体力を1回復
成長内容:「農民+1」1回に2人に体力1回復。「農民+2」1回に3人に体力1回復。
・典医
特殊技能:「治療」1回に1人、体力全回復
成長内容:「典医+1」1回に2人に体力全回復。「典医+2」1回に3人に体力全回復。
・忠臣
特殊技能:「影武者」主人が討ち取られた時、すり変わって身代わりで戦死する。
成長内容:「忠臣+1」体力1を保ち主人と何度でもすり変わる。
「忠臣+2」体力1を保ち主人以外の武将にも何度でもすり変わる。
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直接防御系
攻撃を受けた時に有利な能力
・智将
防御サイコロの目の数字にプラス1加算される。つまり、攻撃回避率が高い。
特殊技能:「かわし」1コマ動いて攻撃をかわす。
サイコロ1~5=失敗→無条件で攻撃くらう。
サイコロ6=かわし成功。左右後いずれかに1コマ動ける。
成長内容:「智将+1」サイコロの目がプラス2、「智将+2」サイコロの目がプラス3
・軍師
防御力がプラス1加算される。つまり、受けるダメージが少ない。
特殊技能:「築城」自分のいる場所に城が作れる。サイコロ4~6が出るまで完成しない。
成長内容:「軍師+1」防御力がプラス2「軍師+2」防御力がプラス3
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徒手空拳系
隣接した敵に特殊攻撃ができる武将。素手での攻撃なので致命傷にならず、攻撃力1。
・柔術
特殊技能:「固め技」攻撃力1。隣接のみ。相手の動きを止める。ただし自分も動けない。
自分で解除はできる。敵に攻撃を受けると解除になる。
「活法」気絶している味方を正気に戻す。
成長内容:「柔術+1」固め技の攻撃力が2。「柔術+2」固め技の攻撃力が3。
・唐手
特殊技能:「当身技」攻撃力1。隣接のみ。相手を1回分気絶させる。
成長内容:「唐手+1」攻撃力2。「唐手+2」攻撃力3。
・力士
特殊技能:「投げ技」攻撃力1。隣接のみ。サイコロを振り、その目のマス数相手を投げ飛ばす。
後ろにコマがある場合、敵味方関係なく一緒に飛ばす。(後ろのコマは体力減らない)
成長内容:「力士+1」攻撃力2。「力士+2」攻撃力3。
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間接攻撃系
遠距離の敵にダメージを与える能力である。
・槍
射程距離:前後左右=2、斜め=1
射程可:斜め
射程不可:隣接(前後左右)、コマ飛び越し
攻撃力:1
成長内容:「槍+1」攻撃力2、「槍+2」攻撃力3
※無条件で目標の体力をマイナス1奪うことができる。
※遠距離攻撃は基本的に前後左右に隣接するコマへは攻撃できない。
・弓
射程距離:3
射程可:斜め、コマ飛び越し
射程不可:隣接(前後左右)
攻撃力:1
成長内容:「弓+1」攻撃力2、「弓+2」攻撃力3
※弓は上方向に射てるため、目標の前にいるコマを飛び越えて攻撃をすることができる。
そのため、目標の手前に味方のコマがいても、それを飛び越えて攻撃ができる。
・鉄砲
射程距離:直線無限
射程可:斜め
射程不可:隣接(前後左右)、コマ飛び越し
攻撃力:1
成長内容:「鉄砲+1」攻撃力2、「鉄砲+2」攻撃力3
※鉄砲は直線で狙うため槍同様コマ飛び越しができない。
・大砲
射程距離:直線無限
射程可:コマ飛び越し
射程不可:斜め、2パネル以内
攻撃力:1(落下点とその前後左右にいるコマ)
成長内容:「大砲+1」攻撃力2、「大砲+2」攻撃力3
※大砲は上に向かって撃つことができるので、弓同様コマ飛び越しができる。
※大砲は角度の融通が効かないため、間接攻撃系の中では唯一斜め方向が撃てない。
※そして隣接だけでなく、2パネル以内の敵にも攻撃ができない。
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直接攻撃系
直接攻撃系は攻撃時に有利な職能を持っている。
・猛将
攻撃サイコロの目の数字にプラス1加算される。つまり、攻撃成功率が高い。
特殊技能:「返し技」攻撃を受けた後に反撃ができる。
成長内容:「猛将+1」サイコロの目がプラス2、「猛将+2」サイコロの目がプラス3
・剣豪
攻撃力がプラス1加算される。つまり、与えるダメージが大きい。
特殊技能:「一撃」一撃必殺を狙う。
サイコロ1~5=スキ無し→ノーカウント。
サイコロ6=スキ有り→必殺(性格に関わらず討ち死に)
成長内容:「剣豪+1」攻撃力がプラス2「剣豪+2」攻撃力がプラス3
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職能ジャンル
特殊技能として、職能が付いている武将がいる。また、職能は手柄を立てる事で能力が向上したり、新しい職能を身につけたりできる。
主なジャンルは以下の通り。
・直接攻撃系:猛将、剣豪
・間接攻撃系:槍、弓、鉄砲、大砲
・徒手空拳系:力士、柔術、唐手
・直接防御系:智将、軍師
・間接防御系:商人、農民、典医、忠臣
・移動系:騎馬、水軍
・異形系:忍者
・説得系:外交、内政、法王、宣教師
・信徒系:一向宗徒、キリシタン
・文化人系:絵師、陶芸家、歌人、芸道、芸能
・職人系:刀工、鍛冶、甲冑師、大工
※特別武将:職能+1を持つ武将
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大名同士の関係
大名同士にはあらかじめ様々な関係が設定されている。それは、下記の3関係のどれかに当てはまる。
1. 同盟関係:仲が良い。友好的で強力的。
2. 無関係:特別な関わりがなく、フラットな状態。
3. 敵対関係:仲が悪い。敵の敵は味方的動きをする。
・大名を選んだ時点であらかじめ設定されている関係のうち1と3を「大名関係図」に記載する。
・この時、他プレイヤーとの関係はリセットされるので記入しない。
・他プレイヤーとは今後も関係をもてない。
・国守や武将を選んだ場合は、国外への影響力を持たないため、大名になるまで関係はもてない。
・この関係は、プレイしていく内に外交努力で良くなったり、戦争によって悪化したりと変化する。
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武将の特徴
武将の性格
武将の性格は以下の4つに分かれる。それぞれアルファベットのA~Dで表される。
・A. 野望型:天下獲りを狙う野心家。戦場で離反の機会を狙っている。倒すと玉砕してくる。
・B. 忠義型:主人(及び権威)に忠実。倒すと自害する。
・C. コウモリ型:誰の下でも付く。倒すと恭順。倒さなくても交渉次第で寝返る。
・D. 豪傑型:戦のプロ(傭兵)。野望や忠義はない。倒すと半々の確立で戦死か恭順する。
※武将の性格は基本的に変わらない。要所要所で性格によって異なるリアクションが起こるので要注意。
武将の地位

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準備
時代選択
まずは、以下の三つからスタートする時代を選択する。時代によって状況が変わる。
・1552年 下克上の嵐:全国各地に群雄登場。旧勢力を倒して行く「下克上」の時代。誰が天下を獲るのか!
・1568年 群雄割拠:各勢力がますます巨大化する中、信長が一早く上洛。反信長同盟全国規模で結成!
・1582年 本能寺の変:信長、天下とり目前で明智謀反に倒れる!再び誰が天下を獲るのかわからなくなる。
プレイ順
・互いにサイコロを振る
・数が多い方が先手。数が少ない方が後手。
・数が同じ(アイコ)は決着が着くまで振る。
人選
その世界にいるどの人物で天下取りを目指すかを先手から選べる。
後手は先手と同じ国(及び属国)から人物を選ぶ事はできない。
選んだ人物は以下の3つの地位に大別される。
・大名:本国・属国の太守。(属国を持たない場合は本国1国のみ)
・国守:大名の領有する属国1国の統治を任されている。
・武将:大名や国守に仕える武将。領有国を持たない。
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ゲームの流れ
「大戦国」は、戦国時代の日本と言う舞台の中の1人の武将になり、天下統一を目指すボードゲームです。プレイは2人以上で行います。まずは「基本動作」を繰り返しながら領有国を増やして行きます。条件が揃うと「イベント」が起きて有利な状況になります。
基本動作
1. 内政:国内の環境整備です。
2. 外交:国外との関係作りや工作活動です。
3. 侵攻:隣国に攻め込みます
※以上3動作を1セットとして領有国を増やします。
イベント
1. 大名:領有国を1国でも持っている。(大名を取らなかった場合は独立必要)
2A. 群雄:大名が地方統一(又は10カ国領有)する。
2B. 梟雄:大名が京都上洛する。
3. 覇者:群雄が京都上洛する。又は梟雄が地方統一(又は10カ国領有)する。
4. 将軍or関白:覇者が地方の中央部を制覇する。
※条件を失うと1つ前に戻る。ただし、将軍と関白は他のプレイヤが条件を満たさない限り残る。
※将軍、関白を殺害すると「逆賊」、天皇を殺害すると「朝敵」となり、どちらも不利な条件になるので注意。
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このページの説明
大戦国は、土蜘蛛が学生時代からコツコツ作っているボードゲーム。何度も中断しながらも決して諦めない。もはやライフワークと化しています。いつかは本当のゲームにしたい。まさに、CMP=永遠の未完成を体現しているコーナーです。
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